如何看待腾讯与各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按 3:7 分成?

图片:geralt / CC0陈昊芝,触控科技创始人、Cocos游戏引擎、持续创业者

先说结论吧:

1、若是看游戏行业将来 3-5 年的趋向,这个分账比例对于头部产物会当作为尺度选项。

2、不少人感觉腾讯是因为盈利压力,我反而认为将来 2-3 年腾讯将会迎来新一波游戏营业增加

3、头部产物和渠道的博弈不是今天,5 年前网易《梦幻西游》就已经全渠道 3:7 分账了

然后说来由:

2018 年 Google 最难熬难过的工作就是《碉堡之夜》没有经由过程 Google Play 刊行,直接本身官网下载就跑到全球 5000 多万 DAU 了。

2019 年 GDC Google 颁布发表当作立第一方工作室,团队的负责人是原《刺客信条》建造人任 Google 副总裁。对于 Google 这样的公司,一个新的营业模块将来 3-5 年的收入规模预期应该会跨越 100 亿美金。

这些和腾讯有什么关系呢?或者说和渠道分账有什么关系的?

1、腾讯应该是全球超大型互联网企业中游戏内容建造、刊行、IP 资本和投资能力最强的企业

因为之前应用宝加上微信精品在 2017 年之前足以支撑腾讯本身的产物刊行和用户触达

所以腾讯的游戏产物经由过程三方渠道的刊行意愿不足(利润率),可是究竟结果此刻大师都有压力,所以起头经由过程三方刊行是很正常的。这种需求是双标的目的的,曩昔渠道(手机厂商)也无法获得这部门下载分账收入,用户却花了大量的时候,耗损在这些头部游戏中。(当然曩昔也有一些体例对接,并不是官方) 厂商每出新机还要花大量心思去为这些头部产物优化。

对于良多渠道,这部门收入是有没有的问题,而不是几多的问题。

2、将来 3 年渠道承压并不是分账比例,而是手艺和内容模式进化带来的渠道定位改变

小游戏本年会有 200 亿人平易近币摆布的市场规模,可是仿佛底子看不到。

这里说的小游戏是微信小游戏、手机厂商快游戏、今日头条将小游戏封装原生版本的休闲游戏

小游戏触达的用户规模跨越 8 亿,收入转化体例本家儿如果告白。

而曩昔一向是游戏本家儿要下载通道的三方市场一向没有真正介入进来。(看一下 iOS 下载和手机厂商下载榜单的区别。)

所以,我们看到手机厂商、运营商、超等 App 在小游戏、云游戏手艺方面都在积极做储蓄、也在运营模式上做储蓄。

焦点是若是将来游戏内容经由过程 Steaming 体例、小游戏体例都是即点即玩那今天的三方渠道会不会被头条、抖音、B 站、微博、朋友圈、斗鱼甚至视频网站、小说站替代。这个过程中,三方市场需要强化并尽量多的沉淀重计费、高品质、头部产物的玩家。保障在过度阶段内可以有不变和可控的收入。

如 Google Stadia 发布会说的,云游戏下整个互联网都将当作为你的应用商铺,这是一个趋向也是一个压力。

三方渠道今天需要的是轻度化,而且让本身无处不在,甚至拓展海外的用户。

3、今天游戏的收费体例仍是免费下载、内购的模式。坑还能挖多深呢,用户越来越当作(jing)熟(ming)

而近似 AVG 产物(比来 B 站起头视频交互内容),会员或者订阅模式。甚至 Apple 推出的单机、自力游戏包月模式。用户的付费可以变得更持续、更不变。那这种内容及收费模式下,内容供给方的权重天然比今天更高。因为用户是跟着内容走的,就如同今天的视频网站独播。谁能供给内容,渠道不仅仅是要给出更好的分账模式,甚至需要付版权金做首发权的争夺。

若是从这个角度看,今天的比例调整真的不算什么了

4、将来的内容竞争是超等内容的竞争

超等内容包罗超等 IP、全平易近题材、几万万量级以上的日跃、一线建造班底、内容高质量持续填充

无处不在进口、高质量内容建造能力、强势 IP 和题材、裂变式的关系导入

在超等内容 + 云游戏模式下 大量会员订阅、用户之间在游戏内复制和沉淀关系

这个趋向下腾讯依然会是最大的赢家

渠道最需要的是意识到在 2、3 年内,这个趋向真的呈现之前本身如何强化本身的优势

规定本身和超等内容供给方之间的好处分派法则,未来仍是共生,但拥有内容的一方会更加强势

  • 发表于 2019-07-21 00:14
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