在对静帧的模子上材质时还没寄望到如许的问题,当模子进行扭曲动画时发现材质竟与模子分歧步。这怎么解决呢?一路来看看吧。
用最简单的模子--胶囊来作申明。所有参数为默认。最后将其转为可编纂多边形。
给多边形添加一个扭曲变形器。并将变形器放置到多边形的子级中,点变形器对象属性中的匹配到父级;使变形器的外形与模子匹配。
操纵扭曲变形器对模子进步履画K帧。在0帧时,扭曲强度为-64度;在15帧时,扭曲强度为54度;在30帧时,扭曲强度为64度;如许一个摆布扭曲摆动的动画就完当作了。
新建一个材质,在颜色通道的纹理中添加一张眼睛的帖图。直接将材质付与模子。在默认环境下获得了图2如许的帖图结果。
将贴图调整到合适的位置。
选择模子的材质标签,将投射体例更改为柱状;启用轴心和激活纹理模式,标的目的上移动Y轴,将贴图调整到模子的上半部,如图所示。
点击已K好的动画,发现材质与模子分歧步了。
其原因就是上一步进行了一次UV调整,UV坐标乱了。怎么办?选中模子的材质标签,点鼠标右键,在弹出的列表中选择“生当作UVW坐标”。本来的UVW坐标可以删除。
这时点播放,材质与模子已正常显示。
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