如图,积木方块模子为UG软件建立,导出为STL格局后在C4D中打开重建而当作。
三维软件建立的模子互导利用,是最常见的了。本次讲述以STL格局导出的模子在C4D中的利用。
UG软件中,点开文件菜单,选择导出中的STL.将模子保留。
打开C4D,直接打开上步保留的STL模子;在光影着色+线条的状况下可以看到模子发生了无数的布局线,且布局线都是不合理的;若是对模子没其它要求时,这模子是可以直接利用的。但若是想获得滑腻的硬边结果就不成能了。
要想获得圆滑的硬边模子,最好的方式就是重建模子了;此时导入的模子就起到参照物的感化了,建立一个分段数为1的立方体,将其转为可编纂对象,经由过程三视图调整立方体大小与模子的本家儿体大小相吻合。
对立方体添加轮回边,纵标的目的添加一组轮回边,横标的目的添加四组轮回边,如图所示。添加这五组轮回边的原因是便利在立方体顶面添加的四个圆柱体。
建立半径为2.5高度为2的圆柱,高度分段为1,扭转分段为8;将圆柱圆心调整到立方体轮回边纵横订交的交点上,复制三个圆柱调整到其余的三个交点上。如图所示。
将上步的四个圆柱添加到一个空白对象中,用布尔运算将空白对象与立方体进行归并;用切刀东西添加合理的布局线,如图所示。
建立一个立方体,参考导入模子底部凹坑大小,调整至模子底部。将模子与立方体进行布尔求差运算。获得模子底部开四方孔造型。
参考导入模子底部圆柱大小及高度,建立扭转分段为8的圆柱;复制二个圆柱,参考导入模子圆柱的位置放置好圆柱。将此三个圆柱组于一个空白对象中。
复制上步建立的圆柱,调整圆柱圆心与第5步的圆柱齐心。复制三个圆柱调整到第5步别的三个圆柱的圆心,将此四个圆柱组于一个空白对象中。
选用布尔号令,将第8步的空白对象与模子进行归并运算,将模子与本步的空白对象进行求差。
最后,对模子整体轮廓倒实体角,给模子添加细分曲面,获得圆滑的硬边模子。
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